动画是艺术吗「行被称为」
今天又有位艺术家跟无艺义愤填膺的杠马塞尔·杜尚到底是不是艺术家。
我就笑了。虽然他已经是百年前的人物了,但他仍是我最爱的艺术家。
并不是因为他的小便池是否打破了精英主义的壁垒,而是,
他画了最后一张油画Tum之后,用了40年的时间下棋;用了20年的时间秘密创作了《给予:1、瀑布 2、燃烧的气体》,存放在壁炉里。
杜尚去世后如果不是偶然的机会被人发现了它,这件花了20多年心血的创作就会在瞬间付之一炬。
所以,你说他是艺术家吗?
《给予:1.瀑布2.燃烧的气体》,1946–1966, 杜尚
杜尚曾说,
“艺术与棋之间存在着相互关系。他们说棋是一种科学,但它是供人对弈的,这便是艺术介入之处。”
但今天无艺不想再叨叨杜尚了,毕竟他已经是公认的“现代艺术的守护神”。
杜尚|摆动佛缘轮回的车辙
但是因为杜尚下了40多年的棋,倒是让我想聊聊当下争议更大、我也正感兴趣的一件事,
被称为第九艺术的电子游戏。
电子游戏《赛博朋克2077》 2020年12月9日发售
除了黑格尔在《美学演讲录》中提到的五大艺术:建筑、雕塑、绘画、音乐和诗歌(文学),从第六艺术开始就一直争议不断。
1911年10月25日意大利电影理论先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo,1877.1.2—1923)发表了《第七艺术的诞生》(原名《第六艺术的诞生》),将之前自己归为第六艺术的电影改到第七位,新加入舞蹈排在电影之前称为第六艺术,这算是稳固了前七大艺术的门类。
所以人们将矛头转向了第八艺术——电视,甚至电影归为第七艺术时也是争议不断。现在讨论的第九艺术,反对声变弱可能只有等第十艺术出现了,毕竟只有魔法才能打败魔法。
持传统观念的教育者与家庭长辈们仍对 “游戏” 二字望文生畏,坚信它是糖衣包裹下使缺乏主见的年轻人意乱神迷、颓废堕落的精神毒药;而在学术界,娱乐杂志与文艺期刊上,却不乏有优秀的游戏作品受到极大的赏识、尊重、甚至玩家们的敬畏,被研究者与思想家们视为具备剖析社会矛盾与时代价值观的艺术潜质。
电子游戏《MINECRAFT》 2009年5月17日发售
“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”
功能游戏开拓奖,2018年9月8日中央美术学院美术馆
《只狼:影逝二度》 2019年3月22日发售
2019年度游戏奖(Game of The Year)、最佳游戏指导奖、
最佳艺术指导奖、最佳音效设计奖、最佳动作/冒险游戏奖
但是与此同时,也有很多艺术评论家完全不认为电子游戏与艺术有什么关系。
英国评论家 Jonathan Jones 保持着英格兰学院派对古典艺术的留恋与坚守,在2012年英国卫报一篇名为“抱歉 MoMA, 电子游戏不是艺术”的文章中,掷地有声地拒绝把电子游戏与艺术相提并论。
Jones 认为,艺术体验源自个人想象力强烈的主观臆想。一件艺术作品,应是作者本人的内在情绪对外部世界的反应与表达。而电子游戏更像一座由设计师建造后转交给玩家的游乐场。
玩家没有参与游戏的制作,而设计者又无法干涉游戏中玩家的行为。因而,游戏体验没有独立主观的作者,也无从定义是哪一方精神世界的 主观感受 与 情感传达。
没有唯一作者,缺少主观情绪,所以他认为:电子游戏不是艺术。
可是刚好是这点,是我觉得电子游戏是艺术的一个论点之一。
就像杜尚为什么转去下棋了一样。
更何况,Jones应该没有玩过什么游戏,我赞同他说的判定游戏是否可以被作为一种艺术形式的客观标准:作者性(是否涉及self-expression,和让观者产生共情),以及该形式是否具有独特的艺术语言。有些游戏的开发者,也就是Jones说的“作者本人”,正是借助游戏来阐述自己的观点和感受。
比如游戏业界备受好评的乔纳森·布洛。
电子游戏《时空幻境(Braid)》 2008年8月6日发售
乔纳森从来都不是在做一款给人玩玩而已的游戏,他重新定义了游戏,把游戏变成了表达自我的手段。
《时空幻境》的诞生受到了原子弹之父奥本海默的启发。1945年世界上第一颗原子弹试爆成功时,作为负责人的奥本海默兴奋地说道:“我们成功了!”他的同事班布里奇却说道:“不,我们都成了混蛋”。
在《时空幻境》中,玩家扮演的男主角历尽千辛万苦去寻找女友,但最后游戏却揭露了一个残酷的秘密,男主角曾经虐待过他的女友,女友想要逃离他的魔掌。乔纳森借助《时空幻境》提出一个直击灵魂的问题:
人们努力追寻的梦想是否可能化为一场噩梦?
8年之后,他又带来了一款:《见证者》
《见证者》依然延续了乔纳森独特的设计理念,除了智力类谜题,玩家有时候为了解一道题,需要写六七页草稿;环境谜题,树枝投下来的阴影、背景中的石头……都可能是提示。
他还在游戏中设置了大量彩蛋。例如:墙壁上的破洞和室外的壁画结合起来,正好勾勒出一个海妖塞壬的形象,利用透视关系形成的母女牵手雕塑,有时候游戏还会播放一首诗歌、一段视频。
这些彩蛋对游戏的进程没有丝毫影响,发现它们也不会获得任何奖励。但是玩家会获得一种恍然大悟的感觉,以及审美的体验,或哲学思考。它们的作用在于将玩家从游戏功利性的目的中解救出来,引领玩家去关注那些美好和深刻的事物。
《见证者》不是一款单纯的电脑游戏,它更是一场朝圣之旅。当游戏结束的时候,它会带领玩家回顾整段旅程。
至于在这段旅程中,玩家们究竟见证了什么,我想每个人都会有不同的答案。唯一可以肯定的是,只有热爱思想和艺术的人才能设计《见证者》这样的游戏。
除了乔纳森,还有比如在业内素有“游戏禅师”之称的国人游戏制作人陈星汉的《花(Flower)》,在游戏音乐性上十分出色,与《云》、《风之旅人》和《浮游世界》并称为“禅派游戏”,
其中《花》更是第一部被华盛顿博物馆收藏的当代游戏。
电子游戏《花(Flower)》 2009年2月12日发售
或者埃多·斯特恩开发的《韦科复活(Waco resurrection)》是款政治题材游戏,讽刺了美国1993年发生的韦德惨案。
电子游戏《韦科复活》 2004年发售
那么,
电子游戏到底是不是艺术?
艺术家艺术意识在西方的觉醒根据丹托(Arthur Danto)的观点,被认为是逐渐显现在14至15世纪之间,而不是骤然出现的。
在西方艺术史中自美索不达米亚的苏美尔到漫长的中世纪中间6000余年所涌现的众多艺术品其实更多的是为了解决各种社会需要而非出自艺术家的自我表达。而根据意大利美学家克罗齐(Benedetto Croce)的艺术发生学理论,艺术品之所以区别于其他的一般人造物,其原因就在于创作主体对于表达自我这一意识的逐渐觉醒。
当然,在广义的艺术概念上,艺术起源的多元决定论已经是一个基本的共识,而多元决定论中,认为促进艺术诞生的因素有:巫术、劳动、游戏、模仿等等诸多元素。
而艺术的本质也是数百年来吸引众多美学家进行研究的核心问题。他们之中有的人认为艺术的本质是模仿,有的认为艺术的本质是表现,有的认为艺术的本质是绝对精神的体现。
这一切理论家对艺术的研究,都因为杜尚的到来而转向:
什么是艺术?
这个问题是20世纪艺术理论的中心,也是如今艺术理论的重要组成部分,魏茨(Morris Weitz)率先提出了艺术不可定义的观点,他认为艺术是一张由众多类似审美性、社会性、思想性等节点组成的无边大网,是一个开放的概念,这打破了往常理论家对艺术的定义。
古德曼(Nelson Goodman)承接了魏茨的思想,提出了艺术品即是可以在特定时间发挥艺术功能并形成艺术价值且能为人们带来艺术体验的作品。
……
这个话题再慢慢聊吧。
当然,很多游戏就像很多电影或者绘画作品一样,只具有娱乐性。娱乐与艺术的区别,也主要反应在体验深刻程度的不同。
简单地说,艺术品作为传达艺术感受的媒介,拥有潜在的艺术表现功能,但真正的艺术产生于身为体验者的观众心中。所以即使面对同一件艺术作品时,每个人感受到的艺术体验会由各自的欣赏角度,生活阅历,解读能力等因素不尽相同,因人而异。
电子游戏《死亡搁浅》 2019年12月8日发布 最佳游戏指导奖、最佳原声音乐奖等80项大奖
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